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中国游戏产业未来该何去何从?
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发表于 2022-12-14 06:41:24
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中国游戏产业正在经历一场矩阵与个性经济参考报八月文章精神鸦片经长成树千亿产业,揭发了发展迅猛的游戏产业灰暗面网络游戏过度投入对未成年人生理和心理带来双重负面影响,官媒消息一出,资本市场如惊弓之鸟,A股、港股和美国上市中概股的游戏板块大跌,市值一度蒸发超千亿元,为什么这篇报道能掀起巨浪?
作者认为,核心原因就是天下家长苦游戏,求一数据显示,国内有62%以上的未成年网民经常在网上玩游戏,超过13%的未成年人是手机游戏用户,日均玩游戏时间超过两小时,孩子沉迷游戏导致学习成绩下滑,不仅影响个人前程,还诱发各类家庭矛盾,这也让游戏成为家长们的眼中钉、肉中刺,经参的报道,不仅戳中了家长们的痛点,也触碰了某些既得利益者的玻璃心。
8月3日,港股游戏公司心动网络董事长黄一孟朋友圈发文说,精神鸦片,这用词不但伤害极大且侮辱性极强,称自己为文化输出奋斗的从业者感到屈辱,部分游戏公司给予喊冤时,他们却忽略了这篇文章对中国游戏产业的良苦用心,接下来,变局将回顾中国游戏产业崛起往事,看完你就明白,为什么如今中国游戏产业急需一次变革。
八九十年代电子游戏机盛行,日本产卡片机与后期的CD游戏机几乎统治了那个时代,但中国似乎没有太多参与感,改革开放初期的中国正忙于为经济的起飞,夯实基础,不要说游戏产业连个像样的自主开发的游戏都没有,当时的欧美日电子游戏产品正从初代的家用主机和游戏厅街机将个人电脑和掌上游戏机过度,当时中国慢一步还停留在街机和小霸王的时代,日美游戏有多强。
日本任天堂于1983年推出了家用主机FC红白机,借助自产的超级玛丽,科乐美的魂斗罗,南梦宫的坦克大战等经典游戏火遍全世界,进入90年代,美国的westwood studios推出了命令与征服和红色警戒等游戏,在单机游戏时代所向披靡,早期日美称霸游戏产业,但中国并非一片空白,比如,中国台湾推出的武侠游戏仙剑奇侠传风靡一时,但中国台湾独木难支,因此,我们基本没有形成正规的中文游戏产业,同时,还出现一个棘手的问题,由于版权意识薄弱,盗版盛行,所以早期国内游戏玩家只能玩盗版,而不少早期中国游戏公司的业务只是在汉化日美游戏,这是中国游戏史迎来重要的一年。
1994年,金盘公司以神鹰突击队拉开中国原创游戏序幕,此后,国内涌现出了目标,软件和金山西山居等先锋游戏公司西山居在1997年,像中文游戏仙剑奇侠传之境推出剑侠情缘这个经典IP火爆一时,这些早期中国游戏公司为日后的产业崛起,培养了大批人才,也拉开了中国内地原创单机游戏黄金时代的序幕,同样在1994年,中国第一次接入互联网网络,慢慢飞入寻常百姓家,六年后的世界只叫暗流涌动,游戏产业迎来了一次变革,中国也抓住了这次。
2000年互联网热潮全球蔓延,并在美国股市造成了泡沫崩盘的惨剧,但对于当时网游制作能力并不强的中国而言,这一年却是中国网游元年,为什么这么说日本之后,美国扶持韩国经济崛起,而韩国游戏产业瞬间战斗力爆表,与日本一起抓住了互联网的机遇,华义国际代理的日本现象级网游石器时代进军中国,引爆了第一股往油热紧随其后,万王之王、金庸群侠传等一众网游也开始攻城略地,而辉煌一时的国产单机游戏则在网游的冲击下,日落西山单机游戏公司纷纷转型,大部分以网游代理为谋生手段,这里的代表公司就有后来的中国游戏,前后两代霸主,盛大腾讯盛大在2001年代理了。
一款名为传奇的韩国网游因为制造精良、玩法兴起火爆,中国盛大赚的盆满钵满,很快就在美国上市,获得资本追投之后,盛大用代理加自产游戏的方式在中国网游市场上吸进,掌门人陈天桥更是在31岁就成为中国首富。
不久后,做QQ聊天软件的腾讯瞄准机会,巴黎游戏代理业务,凭借代理韩国地下城与勇士和穿越火线这两款游戏杀出一条邪路,收割大量氪金,玩家一跃成为中国头部网游公司,四是中国游戏企业又开始酝酿新方向,代理始终都不是办法,原创才是出路,说干就干,网易第一个站了出来,凭借这自言大话西游和梦幻西游两大爆款,这家曾经股价跌破一美元,差点就在美国退市的门户网站摇身一变变成了网游新势力,网易的出现,将成就中国游戏产业的绝代双骄。
2010年前后,盛大、完美、巨人等曾经无可。匹敌的网游公司忽然力不从心,摇摇欲坠,他们身后,网易和腾讯正借助资本力量疯狂扩张,没用几年就改变了产业格局,他们是如何做到的?网易,腾讯抓住了游戏行业的新机遇,手游腾讯推出爆款游戏王者荣耀,网易那边就出个阴阳师来抢风头,两者打得不可开交,两家公司更是借助海外资本杠杆开启疯狂收购,十年里,腾讯共投资了超150家游戏公司,高峰期在2014到2015年投资了32家游戏企业。
眼看腾讯网易搞游戏这么赚钱,一些互联网资本势力坐不住了,连早期扬言饿死也不做游戏的马云也悄然布局游戏产业,要知道,早年,马云就因儿子沉迷游戏,对游戏产业深恶痛绝,没想到,2017年,阿里基于自己的互联网生态,结识亿资金,全面进军游戏发行领域。
如今,腾讯网易和阿里几家巨头不仅占据国内游戏市场七成份额,通过游戏业务赚到爆,还走出国门进军海外市场,其海外主要收入来源于曾经统治游戏世界的美日韩,数据显示,2020年上半年,中国大陆游戏发行商在东南亚、俄罗斯、印度市场份额分别高达53%,同时在日韩,北美的市场继续高歌猛进,资本加持下的中国游戏产业大杀四方,争夺用户的时间和金钱,但他们却在各自封闭的互联网生态中以私域流量变现为目标,垄断经营闭塞了,本应该开。互联网四是网游产业的危害开始报名,除了未成年沉迷网络游戏影响学习外,精致不成熟的未成年人,一旦模仿游戏,用游戏去演绎人生,对他们的身心健康百害而无一利。
要知道,游戏厂家的目的就是挣钱,引导消费者充值,买游戏时间,虚拟装备和资产是他们的商业逻辑,这一切都通过游戏设计师设计的诱导性清洁让你上瘾,与氪金一步步实现他们的商业化,因此,未成年人偷用家长的银行卡充值游戏的新闻屡见不鲜,现象背后,正是各大游戏公司是巨资精心设计的用户粘性系统,同时,游戏厂商之间必须竞争获得更多付费用户,因此,他们相互封闭了彼此的互联网生态,进一步恶化了互联网环境垄断经营,让开放的网络变得愈发闭塞症。
因此,经参的精神鸦片论引发讨论,得到家长共勉,而监管当局强势出手整治,逆流者必定被时代所。虽然中国游戏产业崛起使足够励志,但在资本无序扩张中,我们游戏产业必须经历一场革新,这场革新又有哪些启示?首先,游戏本是双刃剑,用好了寓教于乐,用不好,毁人不倦。
所以,以中国哲学中的体用出发,以中国人整体利益为体,通过监管手段取其精华,去其糟粕用之,其次,局中人要明白,监管重拳出击并不是扼杀,而是呵护,让行业更有序的发展,从业者更应有长远眼光,规范了行业才能持续健康的发展,中国的游戏产业的发展必须符合中国人整体的利益,从东汉察举制、隋唐科举,到如今的高考,我们中华民族社会阶层的流动,生生不息,如今更不应该被资本绑架,利用5000年文明奠基的中国智慧,上打课外培训与垄断经营,下杀沉迷游戏之隐患,国之未来必然需要社会阶层的健康。流动与团结向上,最后人民有信仰,国家有希望,中华民族才能屹立于世界,日出于东方。
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